The Pack (La manada)

Partida de presentación

10 Noviembre 2009 · Dejar un comentario

Este fin de semana nos vamos a las jornadas NSR en Oviedo, organizadas por Odisea Astur y allí dirigiré una partida de presentación de The pack.

La partida consistirá en una sencilla misión: el rescate de un barco secuestrado por piratas somalíes, aunque luego la cosa se complicará, claro.

Y sí, es aprovechar las noticias reales, pero es que la realidad siempre supera la ficción y hay que aprovechar las ideas vengan de donde vengan.

Pues nada, me he puesto ya a buscar información y ayudas de juego. recomiendo la web Modelismo Naval  para los que busquen planos de barcos y el artículo de wikpedia sobre Piratería en Somalía para hacerse una idea general de la situación. ¿Cómo nos doumentábamos antes de la implantación de google y wikipedia? Ya no lo recuerdo.

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Elecciones sobre la Manada

2 Octubre 2009 · Dejar un comentario

Bueno, éstos son los parámetros elegidos de forma interactiva por los jugadores.

La cobertura de la unidad será la Unidad de Zapadores y Ayuda humanitaria de las Fuerzas de la Paz del EUFOR con base en  las cercanías de Amsterdam, y dedicado supuestamente a logística y creación de estructuras en misiones humanitarias.

La unidad se regirá por los rangos militares holandeses. Estará compuesta de dos escuadras de 10 hombres cada una, bajo el mando de un teniente alemán. La escuadra Alfa estará al mando de un Sargento mayor y la Beta de un sargento de 1ª Clase.

Cada escuadra contendrá asimismo un líder de grupo (normalmente un Cabo) y soldados de primera clase con distintas asignaciones: francotirador, observador, médico, apoyo, artificiero y, el resto, fusileros.

La 32  Unidad de Zapadores y Ayuda humanitaria (conocida informalmente como La Manada) es un grupo de operaciones especiales de reacción rápida realmente plurinacional y supone un experimento que, de funcionar, se ampliará en personal y medios.

Su uniforme será el del ejército holandés (DPM y DPm desierto o sus versiones digitales) y gorro tipo bonnie, gorro de lana verde o boina verde.

El armamento elegido es principalmente de la marca Hekcler And Koch aunque, al ser una unidad de operaciones especiales muchas veces usarán armamamento que no pueda ser rastreado como perteneciente a las fuerzas europeas. En concreto usarán:

  • Pistolas: H&H USP .40 Sw y 9 mm, H&K UCP.
  • Subfusiles: H&K MP5 en todas sus variantes, H&K UMP, H&K MP7 y FN p90.
  • Escopeta: Mossberg 500
  • Fusil de asalto: H&K G36 en todas sus variantes, H&K 416 Y 417.
  • Fusil de precisión: H&K SL6 Y SL7
  • Fusil de francotirador: H&K PSG-1, Accuracy International AS50 (L96), Barret M82.
  • Ametralladora ligera: H&K MG36, M-249 SW
  • Lanzagranadas: H&K AG36

Funciones

Guerra no convencional, antiterrorismo, reconocimiento, rescate de rehenes, detención de delincuentes peligrosos, infiltración en territorio hostil, sabotaje, espionaje industrial, secuestro, acción directa, escolta/protección de VIP, búsqueda y rescate, vigilancia de embajadas, lucha contra el narcotráfico, lucha contra el crimen organizado, etc.

El asesinato político se rechazó como función, aunque más por una cuestión semántica que moral.

Ámbito geográfico y entornos

Todos los que permita el presupuesto de la serie.

Temas

Se eligieron por el método de los 100 puntos y de la sugerencia, así como de forma improvisada durante el debate de pre-producción.

Reparto

Cada jugador eligió un personaje principal (de tipo militar) y uno secundario (de tipo apoyo, logística, investigación, comunicaciones…) pero eso lod ejo para sucesivos post, donde se harán pequeños perfiles de cada personaje.

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En anteriores episodios… Cap. 01×00

2 Octubre 2009 · Dejar un comentario

Bien, ayer se jugó la primera partida de The Unit.

La primera parte de la partida fue jugado por Sheridan, CP, Elvira y Victor, en el papel de los representantes de varias televisiones participantes en la producción de la serie y de consultores creativos y militares.

La cosa estuvo bastante divertida y, a pesar de que todos culebrearon bastante, se tomaron todas las decisiones rápidamente. El resultado de las decisiones las pondré en otro post específico.

la segunda parte fue un partida introductoria en las que los personajes elegidos por los jugadores (Sargento mayor, Médico de combate, Francotirador y Apoyo) se enfrentaron al secuestro de un político holandés retenido en un complejo industrial abandonado. Aunque no pudieron mantener el sigilo, ya que la sniper y el médido fallaron con sus armas silenciadas  cuando pretendían eliminar a un guardia y el MG36 tuvo que dar cuenta de él, el resultado fue aceptable: el rehén fue recuperado, los hostiles eliminados y sólo uno de ellos fue herido al intentar tirar una granada por la ventana para evitar ser dañado por la explosión.

Sin embargo, como descubrieron los jugadores, todo era un entrenamiento, así que no hubo daños reales. Se supone que los jugadores sí sabían que era un entrenamiento pero los jugadores en su doble papel de protagonistas / televidentes no, para lograr ese efecto de las series de engañar al espectador con delirios, sueños o entrenamientos que parecen reales.

En definitiva, una tarde entretenida y fructuosa, en cuatro horas nos dió tiempo a rolear la preproducción, elegir personajes, jugar una minipartida y usar los recursos narrativos del método de los 100 puntos y de la sugerencia.

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Capítulo 0: Algunas decisiones a tomar

30 Septiembre 2009 · Dejar un comentario

Como, finalmente, mañana vamos a ser pocas personas para lo que tenía pensado (una reunión de políticos y militares para decidir cómo va a ser la unidad de operaciones secretas), voy a cambiar un poco esa idea y a transformarla.

Mañana, interpretaremos una reunión de pre-producción de una serie coproducción entre la inglesa BBC; la alemana ARD; la francocanadiense ORTF; y la española Tele 5 con el apoyo y subvención del programa Media Mundus de la UE.

  • Productor ejecutivo: tendrá la última palabra pero tiene que llegar a un acuerdo con los demás. (callará y dará una decisión al final, aunque puede encauzar el debate). Seré yo, claro
  • Representante BBC:  Elvira
  • Representante ARD: también yo.
  • Representante de ORTF y tele 5: si se apunta algún jugador en el último momento.
  • Consultor militar: CP.
  • Consultor creativo: Jorge.

Los jugadores recibirán una pequeña guía de los intereses de su personaje, pero son sólo por si no se les ocurre algo por ellos mismos. Siempre desde el supuesto de que los personajes defenderán los intereses de su patrón (BBC, ARD…) vale cualquier cosa.

Los temas que hay que decidir vienen a continuación. Recordar que si se intenta abarcar mucho, el productor tandrá que recortar por algún lado.

Tamaño de unidad

Mínimo: dos escuadras de 10 hombres, liderados por un teniente.

 Máximo: Una compañía  integrada por 75-200 hombres, compuesta por entre 4 y 7 pelotones (2 secciones, aproximadamente unos 100 efectivos). Dirigida por un Capitán.

Uniforme (aunque habitualmente usen uniformes de otro tipo o ropa de calle, es necesaria una uniformidad para el cuartel)

Armamento (aunque habitualmente usen armas enemigas o de terceros  países , es necesaria una una estandarización para el entrenamiento)

  • Pistola (1): colt 1911 MEU, H&K USP, Glock 17, Beretta 92.
  • Subfusil(2): H&K MP5, H&K UMP, H&K MP7, FN p90, Colt 9mm SMG.
  • Carabina(1): M4, H&K 416, H&K G36C,
  • Escopeta (1): Benelli M4, Ithaca 37, Mossberg 500, Saiga 12,
  • Fusil de asalto (1): H&K G36,  M16, SIG SG 550, Steyr AUG, XM8.
  • Fusil de francotirador (2): L96, M40, M86, M82 A1, H&K PSG1.H&K MG4,
  • Ametralladora ligera (1): H&K MG4, H&K MG36, M249, mark 48 modelo 0.

Funciones: elegid dentro de éstas las que queráis, aunque siempre podéis elegir otras.

Guerra no convencional, antiterrorismo, reconocimiento, rescate de rehenes, detención de delincuentes peligrosos, infiltración en territorio hostil, sabotaje, asesinato político, espionaje industrial, secuestro, acción directa, escolta/protección de VIP, búsqueda y rescate, vigilancia de embajadas, lucha contra el narcotráfico, lucha contra el crimen organizado, ETC.

Ámbito geográfico: elegid dentro de éstas las que queráis, aunque siempre podéis elegir otras.

Unión Europea, Resto de Europa, África, Norteamérica, Sudamérica, Centroamérica y Caribe, Asia, Oceanía.

Escenarios: elegid dentro de éstas los escenarios recurrentes de la serie, aunque siempre podéis elegir otras.

Aéreo (aviones, aeropuertos…), Ciudad, Pueblos, Entorno rural, marítimo (barcos, muelles, yates…), Submarino, Subterráneo, Espacial.

Temas:

Los elegiremos tanto entre los que vayan físicamente mañana como por los demás previo correo electrónico al DJ, siguiendo los métodos de los 100 puntos y de la sugerencia de Pedro J.

Paso a copiarlos, pegarlos y adaptarlos a la serie para mayor comodidad:

Campañas a la carta: el método de los 100 puntos
 
Este método es uno de los que personalmente más me gustan, y lo adapté de la Guía del Director de Juego de Séptimo Mar; el método de los 100 puntos sirve para que la campaña que proyectamos capte el interés de los jugadores, puesto que se supone que responderá a sus expectativas. 
 
Lo único que tienes que hacer como Director de Juego es hacer una pequeña tabla en la que por un lado pongas los nombres de los distintos jugadores que van a participar y por otro pongas los “ingredientes” de tu partida, que yo suelo clasificar en: Acción, Intrigas, Interpretación y Romance. Una vez puesta la tabla, lo único que tienes que pedir es que cada jugador distribuya 100 puntos entre las distintas categorías que has fijado según sus preferencias personales para la campaña y luego ponerlas en la tabla, aprovechando si quieres para sacar la media de todos ellos. De esta sencilla forma consigues mucha información: por un lado sabes qué le gustaría a cada jugador (y si uno, por ejemplo, le da mucho más a Romance que los demás puedes preparar historias amorososas centradas en él) y por otro sabes qué proporciones de cada cosa podrían gustarle a todos los jugadores.  
  
Y estos son los ingredientes:  
 
 Acción (aventuras, combate…)
 Intrigas (politiqueo, manipulaciones..)
Interpretación (relaciones entre PJs, escenas intrascendentes roleadas…)
 Romance (Relaciones humanas, vida cotidiana)
 
 
Partidas al gusto: el método de la sugerencia
 
Otro método para desarrollar partidas acordes con los deseos de los participantes es lo que he dado en llamar método de la sugerencia, aunque he de admitir que por el momento no lo he puesto en marcha. La cosa sería tan sencilla como que al final de la sesión, antes de entregarle al Director de Juego las hojas de personaje, cada jugador escribiera detrás una palabra (o una frase, según gusto del Director) sobre lo que les gustaría que incluyese una sesión posterior (no necesariamente la siguiente, o eliminaríamos parte de las sorpresas de la partida en sí). El Director recopilará todas las sugerencias que se le han aportado y decidirá cuales incluye y cuales modifica levemente. 
 
Ejemplo: después de una sesión de juego, los jugadores entregan sus hojas de personaje, eso sí, haciendo antes su sugerencia. El jugador #1 escribe: “subterráneo”; el jugador #2 escribe “coches” y el jugador #3 escribe: “político”. En principio parece complicado juntar las tres cosas, pero siempre puede tratarse de un secuestro a un importante político ocurrido mientras se desplazaba con su coche y otros cos vehículos escoltas y que se encuentra retenido en las cloacas de la ciudad…
Es posible que a la hora de poner en marcha este método los jugadores sugieran cosas para las que no tienes respuesta por el momento. Guarda esas notas y dale coherencia con otras posteriores, ya que el que los jugadores deseen algo no quiere decir que lo vayan a conseguir al momento, de hecho, deberían conseguirlo en el momento más inapropiado (“¿Quién me mandaría escribir “atentado” el mes pasado?”).

Este método se usará después de cada sesión entre los asistentes pero también con los que quieran mandar su sugerencia por mail.

Reparto

Y por último, se seleccionará el reparto. Esto quiere decir que se hará un brainstorming con los personajes de cada uno, en la que los de más jugadores podrán intentar añadir o quitar cosillas de la idea de personaje de cada uno de los demás.

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Código ICAO

29 Septiembre 2009 · Dejar un comentario

Aquí podéis aprenderos el código ICAO para pasar los códigos durante misiones de forma más flipada.

A – Alpha (Alfa)
B – Bravo
C – Charlie (Charli)
D – Delta
F – Foxtrot
G – Golf
H – Hotel
I – India
J – Juliet (Yuliet)
K – Kilo
L – Lima
M – Mike (Maik)
N – November
O – Oscar
P – Papa
Q – Quebec
R – Romeo
S – Sierra
T – Tango
U – Uniform (iuniform)
V – Victor
W – Güiski
X – X-Ray (ex rey)
Y – Yanky
Z – Zulu

Los números se dicen en ordinal. Es decir, 1 es primero; dos, segundo; 35 tercero-quinto.

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Creando personajes para la unidad

29 Septiembre 2009 · Dejar un comentario

Después de darle muchas vueltas a las opciones: reglas de sLAng (con más puntos de personaje); reglas de Eyes Only; o mixta ; y, debido sobre todo a la falta de tiempo, voy a optar por jugar con las reglas de Eyes Only con unas pocas modificaciones y adiciones que paso a relatar.

Dispositivos. tanto el Trasfondo como la habilidad con este nombre desaparece. No habrá cacharros raros en esta ambientación, salvo reales o quasi-reales.

Afiliación (Manada): se regala este trasfondo, pero si el personaje sigue en activo en otra unidad tendrá que comprarlo aparte.

Idioma (inglés): se regala a nivel -1. Los personajes anglófonos reciben de regalo un idioma EUROPEO a -2. (ser inglés se paga, sí). El idioma propio siempre se recibe de regalo, claro.

Nuevas habilidades: estas nuevas habilidades pueden ser escogidas. De hecho, Oficio (soldado) es obligatoria (y no gratuíta) a nivel -2.

  • Camuflaje/Mimetización (V-4): la habilidad para aprovechar el entorno natural o artificial para no ser visto o para ocultar vehículos y estructuras. Incluye el uso de material específico como uniformes, pinturas y redes e improvisado como ramas, hierba u otros materiales; así como el uso de las sombras y de ciertas posturas para evitar dar un perfil claro.
  • Deporte (escalada) (D-5): el conocimiento de las técnicas de escalada, rappel y alpinismo, así como el mantenimiento uso de cuerdas, arneses y demás material de escalada. Para trepar por sitios fáciles que no requieran técnica específica quizás prefieras mantener el uso genérico de la habilidad Atletismo.
  • Deporte (submarinismo) (D-5): el conocimiento de las técnicas de los distintos tipos de buceo (buceo autónomo, con snorkel, apnea, inmersión…), así como el mantenimiento y uso del material de buceo (bombonas de oxígeno, trajes de inmersión, aletas, etc.). Para bucear y nadar en condiciones normales quizás prefieras seguir usando la habilidad genérica de Atletismo.
  • Oficio (soldado) (I-5): el conocimiento básico de la jerarquía, escala de mando, saludos y normas básicas del ejército. También incluye el uso básico de algunos equipos como las radiocomunicaciones (conocimiento de morse, código ICAO y normas de uso), la jerga militar y el conocimiento genérico de nombres y cometido de unidades, así como de sus emblemas y banderas.Puede usarse asimismo apra reconocer armamento, equipo, vehículos, etc. También puede usarse para reconocer estas mismas cosas de ejércitos no propios, con mayor dificultad. En general, puedes usar esta habilidad para cualquier cosa relacionada con la vida castrense siempre que no “pise” otra habilidad como podría ser Armas de Fuego, Burocracia o Supervivencia.

Requisitos de los candidatos a operadores (soldados) de la unidad:

Atributos mínimos: Aguante +1, Carisma -2, Destreza +1, Fuerza +1, Intelecto -1, Voluntad +2.

Habilidades: Alerta +1, Armas de fuego (cortas y largas) 0, Armas pesadas -2,  Atletismo +1, Camuflaje -1, Conducción (al menos un vehículo) -1, Deporte (escalada y paracaidismo) -2, Explosivos -3, Oficio (soldado) -2, Sangre fría +1, Seguridad -3, Supervivencia -2, Vigilancia -2.

Trasfondos: los defectos físicos NO son aceptables, los psicológicos tampoco (pero sólo si lo detectan los formadores).

Otros: los personajes deben tener nacionalidad de un país enmarcado dentro de la Unión Europea sobre todo de Alemania, Francia, España y  Reino Unido.

Casos especiales: algunos personajes, como los de apoyo o secciones auxiliares no requieren estos mínimos (de hecho, algunos incluso podrían ser civiles).

Tipos de operador (provisional): es posible que se decidan otros tipos de operadores, dependiendo de la estructura de unidad finalmente elegida.

  • Teniente: Los aspirantes a Teniente Liderazgo -1 y Posición +1.
  • Sargento mayor: Los aspirantes a Sargento Mayor  deben tener Liderazgo a -1.
  • Líder de grupo: Los aspirantes a  líder de unidad deben tener Liderazgo a -2.
  • Francotirador: Arma larga a +1.
  • Apoyo: Armas largas 0, Armas pesadas -1.
  • Explorador: Alerta +2, Discrección +1.
  • Artificiero: Explosivos 0.

Seguiremos informando…

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Algunos detalles de la serie

21 Septiembre 2009 · Dejar un comentario

The Pack (La manada) pretende ser algo así como un serie de la BBC (coproducida con algunos otros canales europeos) intentado crear una serie de acción/bélica al estilo de The Unit pero tirando del carro europeísta (por aquello de que es coproducción, si no seguramente la serie sería de los SAS y ya está).

El episodio pre-piloto pretende ser una reunión de los miembros de un gabinete políticomilitar deciendo los parámetros de la unidad (composición, relación con otras unidades, atribuciones…) dentro de unos mínimos y máximos. Por supuesto, el DJ tendrá la última palabra, así que si los miembros del gabinete quieren todo lo mejor para la unidad desde el princpio, es posible que los últimos aspectos haya que subcontratarlos. Así que se sugiere moderación en el gasto, que hay crisis.

Además de decidir cómo será la unidad, también se crearán los personajes, al estilo recomendado en Eyes Only.

La idea de la serie es que cada jugador se cree al menos dos personajes: un miembro (o dos) del equipo de asalto y un miembro del equipo de apoyo (informáticos, investigadores, analistas, etc.) aunque generalmente se jugará con el de asalto.

También se intentarán usar varios mecanismos de dirección sugeridos en Eyes Only y sLAng como, por ejemplo, la Técnica del doble rol, el método de la sugerenciajugar al rol estilo serie de TV o blog y rol de mesa.

Como todos los jugadores tenemos una agitada vida social con novias, trabajos, roles en vivo y partidas de airsoft por jugar, se intentará que las partidas favorezcan las ausencias esporádicas de jugadores con partidas autoconclusivas o resueltas en dos sesiones de juego como mucho, para favorecer que no todos los integrantes de la unidad tengan que estar disponibles para cada operación (seguro que los actores tienen otros compromisos y a veces tienen que faltar un par de capítulos).

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