Como, finalmente, mañana vamos a ser pocas personas para lo que tenía pensado (una reunión de políticos y militares para decidir cómo va a ser la unidad de operaciones secretas), voy a cambiar un poco esa idea y a transformarla.

Mañana, interpretaremos una reunión de pre-producción de una serie coproducción entre la inglesa BBC; la alemana ARD; la francocanadiense ORTF; y la española Tele 5 con el apoyo y subvención del programa Media Mundus de la UE.
- Productor ejecutivo: tendrá la última palabra pero tiene que llegar a un acuerdo con los demás. (callará y dará una decisión al final, aunque puede encauzar el debate). Seré yo, claro
- Representante BBC: Elvira
- Representante ARD: también yo.
- Representante de ORTF y tele 5: si se apunta algún jugador en el último momento.
- Consultor militar: CP.
- Consultor creativo: Jorge.
Los jugadores recibirán una pequeña guía de los intereses de su personaje, pero son sólo por si no se les ocurre algo por ellos mismos. Siempre desde el supuesto de que los personajes defenderán los intereses de su patrón (BBC, ARD…) vale cualquier cosa.
Los temas que hay que decidir vienen a continuación. Recordar que si se intenta abarcar mucho, el productor tandrá que recortar por algún lado.
Tamaño de unidad
Mínimo: dos escuadras de 10 hombres, liderados por un teniente.
Máximo: Una compañía integrada por 75-200 hombres, compuesta por entre 4 y 7 pelotones (2 secciones, aproximadamente unos 100 efectivos). Dirigida por un Capitán.
Uniforme (aunque habitualmente usen uniformes de otro tipo o ropa de calle, es necesaria una uniformidad para el cuartel)
Armamento (aunque habitualmente usen armas enemigas o de terceros países , es necesaria una una estandarización para el entrenamiento)
- Pistola (1): colt 1911 MEU, H&K USP, Glock 17, Beretta 92.
- Subfusil(2): H&K MP5, H&K UMP, H&K MP7, FN p90, Colt 9mm SMG.
- Carabina(1): M4, H&K 416, H&K G36C,
- Escopeta (1): Benelli M4, Ithaca 37, Mossberg 500, Saiga 12,
- Fusil de asalto (1): H&K G36, M16, SIG SG 550, Steyr AUG, XM8.
- Fusil de francotirador (2): L96, M40, M86, M82 A1, H&K PSG1.H&K MG4,
- Ametralladora ligera (1): H&K MG4, H&K MG36, M249, mark 48 modelo 0.

Funciones: elegid dentro de éstas las que queráis, aunque siempre podéis elegir otras.
Guerra no convencional, antiterrorismo, reconocimiento, rescate de rehenes, detención de delincuentes peligrosos, infiltración en territorio hostil, sabotaje, asesinato político, espionaje industrial, secuestro, acción directa, escolta/protección de VIP, búsqueda y rescate, vigilancia de embajadas, lucha contra el narcotráfico, lucha contra el crimen organizado, ETC.
Ámbito geográfico: elegid dentro de éstas las que queráis, aunque siempre podéis elegir otras.
Unión Europea, Resto de Europa, África, Norteamérica, Sudamérica, Centroamérica y Caribe, Asia, Oceanía.
Escenarios: elegid dentro de éstas los escenarios recurrentes de la serie, aunque siempre podéis elegir otras.
Aéreo (aviones, aeropuertos…), Ciudad, Pueblos, Entorno rural, marítimo (barcos, muelles, yates…), Submarino, Subterráneo, Espacial.
Temas:
Los elegiremos tanto entre los que vayan físicamente mañana como por los demás previo correo electrónico al DJ, siguiendo los métodos de los 100 puntos y de la sugerencia de Pedro J.
Paso a copiarlos, pegarlos y adaptarlos a la serie para mayor comodidad:
Campañas a la carta: el método de los 100 puntos
Este método es uno de los que personalmente más me gustan, y lo adapté de la Guía del Director de Juego de Séptimo Mar; el método de los 100 puntos sirve para que la campaña que proyectamos capte el interés de los jugadores, puesto que se supone que responderá a sus expectativas.
Lo único que tienes que hacer como Director de Juego es hacer una pequeña tabla en la que por un lado pongas los nombres de los distintos jugadores que van a participar y por otro pongas los “ingredientes” de tu partida, que yo suelo clasificar en: Acción, Intrigas, Interpretación y Romance. Una vez puesta la tabla, lo único que tienes que pedir es que cada jugador distribuya 100 puntos entre las distintas categorías que has fijado según sus preferencias personales para la campaña y luego ponerlas en la tabla, aprovechando si quieres para sacar la media de todos ellos. De esta sencilla forma consigues mucha información: por un lado sabes qué le gustaría a cada jugador (y si uno, por ejemplo, le da mucho más a Romance que los demás puedes preparar historias amorososas centradas en él) y por otro sabes qué proporciones de cada cosa podrían gustarle a todos los jugadores.
Y estos son los ingredientes:
Acción (aventuras, combate…)
Intrigas (politiqueo, manipulaciones..)
Interpretación (relaciones entre PJs, escenas intrascendentes roleadas…)
Romance (Relaciones humanas, vida cotidiana)
Partidas al gusto: el método de la sugerencia
Otro método para desarrollar partidas acordes con los deseos de los participantes es lo que he dado en llamar método de la sugerencia, aunque he de admitir que por el momento no lo he puesto en marcha. La cosa sería tan sencilla como que al final de la sesión, antes de entregarle al Director de Juego las hojas de personaje, cada jugador escribiera detrás una palabra (o una frase, según gusto del Director) sobre lo que les gustaría que incluyese una sesión posterior (no necesariamente la siguiente, o eliminaríamos parte de las sorpresas de la partida en sí). El Director recopilará todas las sugerencias que se le han aportado y decidirá cuales incluye y cuales modifica levemente.
Ejemplo: después de una sesión de juego, los jugadores entregan sus hojas de personaje, eso sí, haciendo antes su sugerencia. El jugador #1 escribe: “subterráneo”; el jugador #2 escribe “coches” y el jugador #3 escribe: “político”. En principio parece complicado juntar las tres cosas, pero siempre puede tratarse de un secuestro a un importante político ocurrido mientras se desplazaba con su coche y otros cos vehículos escoltas y que se encuentra retenido en las cloacas de la ciudad…
Es posible que a la hora de poner en marcha este método los jugadores sugieran cosas para las que no tienes respuesta por el momento. Guarda esas notas y dale coherencia con otras posteriores, ya que el que los jugadores deseen algo no quiere decir que lo vayan a conseguir al momento, de hecho, deberían conseguirlo en el momento más inapropiado (“¿Quién me mandaría escribir “atentado” el mes pasado?”).
Este método se usará después de cada sesión entre los asistentes pero también con los que quieran mandar su sugerencia por mail.
Reparto
Y por último, se seleccionará el reparto. Esto quiere decir que se hará un brainstorming con los personajes de cada uno, en la que los de más jugadores podrán intentar añadir o quitar cosillas de la idea de personaje de cada uno de los demás.